3D AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENDUKUNG BRANDING MUSEUM MPU TANTULAR SIDOARJO

Penulis

  • Ardian Jaya Prasetya Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
  • Dhika Yuan Yurisma Universitas Dinamika

DOI:

https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v7i1.1409

Kata Kunci:

museum, augmented reality, branding

Abstrak

Pengunjung Museum Mpu tantular Sidoarjo didominasi oleh pelajar sekolah yang mendapatkan tugas dari sekolah. Atraksi yang kurang serta informasi yang ada di setiap koleksi museum menyebabkan pengunjung kurang berminat untuk berkunjung. Tujuan utama dari penelitian ini adalah merancang sebuah desain tiga dimensi Augmented reality sebagai upaya branding museum mpu tantular sidoarjo. Dengan menggunkan teknologi Augmented reality, pengunjung dapat berinteraksi langsung dengan koleksi museum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle dengan pendekatan langsung secara observasi dan wawancara. Dari hasil analisa data didapatkan konsep augmented reality yang digunakan yaitu berupa filter aplikasi instagram sehingga para pengunjung akan langsung membagikan pengalamannya berkunjung ke museum mpu tantular pada media sosialnya dam dapat mengkomunikasikan kepada masyarakat. Impementasi media menggunakan stiker berukuran 5x5 cm yang ditempelkan di dekat koleksi terpilih sebagai marker, pengunjung hanya tinggal memindai marker tersebut.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

D. Y. Yurisma, “Aset Budaya Sebagai Konsep Destination Branding Desa Ngadas Kabupaten Malang,” J. Bhs. Rupa, vol. 5, no. 1, 2021, doi: 10.31598/bahasarupa.v5i1.836.

C. Panciroli, A. Macauda, and V. Russo, “Educating about Art by Augmented Reality: New Didactic Mediation Perspectives at School and in Museums,” p. 1107, 2018, doi: 10.3390/proceedings1091107.

M. White, F. Liarokapis, J. Darcy, N. Mourkoussis, P. Petridis, and P. F. Lister, “Augmented Reality for Museum Artefact Visualisation,” Eurographics Irel. 2003, pp. 75–80, 2003.

N. Alfitriani, W. A. Maula, and A. Hadiapurwa, “Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi,” J. Penelit. Pendidik., vol. 38, no. 1, pp. 30–38, 2021, doi: 10.15294/jpp.v38i1.30698.

A. G. Jondya, D. P. Saputro, and L. C. Sungkharisma, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality ‘e-Museum’ dengan Metode Agile untuk Meningkatkan Pengalaman Pengunjung Museum,” J. Inf. Syst. Res., vol. 3, no. 4, pp. 483–489, 2022, doi: 10.47065/josh.v3i4.1746.

M. Habibullah, Y. Mulyanto, and N. D. Sofya, “Rancang Bangun Aplikasi Pemandu Wisata Museum Sumbawa Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Quick Response Code (Qr Code),” J. Inform. Teknol. dan Sains, vol. 2, no. 2, pp. 136–145, 2020, doi: 10.51401/jinteks.v2i2.596.

Z. Gong, R. Wang, and G. Xia, “Augmented Reality (AR) as a Tool for Engaging Museum Experience: A Case Study on Chinese Art Pieces,” Digital, vol. 2, no. 1, pp. 33–45, 2022, doi: 10.3390/digital2010002.

V. A. Briciu, C. I. Rezeanu, and A. Briciu, “Online place branding: Is geography ‘destiny’ in a ’space of flows’world?,” Sustain., vol. 12, no. 10, 2020, doi: 10.3390/SU12104073.

S. P. Erdiana and D. Y. Yurisma, “Mascot Character As Supporting Tool For City Brand ing Based On City Culture : Study Case Ponorogo City,” J. Ilmu Komput. dan Desain Komun. Vis., vol. 7, no. 2, pp. 112–122, 2022.

I. M. A. K. Dinata and I. G. Harsemadi, “Augmented Reality Buku Cerita Anak Sebagai Media Mendongeng Pada Komunitas Bali Mendongeng Berbasis Android,” J. Bhs. Rupa, vol. 6, no. 1, pp. 33–43, 2022, doi: 10.31598/bahasarupa.v6i1.1074.

cagarbudayajatim, “hiasan-garudeya,” 2023. [Online]. Available: https://apps.cagarbudayajatim.com/kabupaten-sidoarjo/hiasan-garudeya/. [Accessed: 15-Jul-2023].

. ranggawarsitamuseum, “Surya Stambha,” 2023. [Online]. Available: https://pameranbersama.ranggawarsitamuseum.id/surya-stambha/#:~:text=Surya stambha merupakan salah satu bentuk kapak yang memang dibuat,biasanya tidak dilengkapi dengan hiasan . [Accessed: 15-Jul-2023].

Ranggawarsitamuseum, “SYMPHONION,” 2023. [Online]. Available: https://pameranbersama.ranggawarsitamuseum.id/symphonion/#:~:text=Music Box%2FKotak musik adalah,silinder atau cakram tersebut berputar. [Accessed: 15-Jul-2023].

Diterbitkan

2023-12-31

Cara Mengutip

[1]
A. J. . Prasetya dan D. Y. . Yurisma, “3D AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENDUKUNG BRANDING MUSEUM MPU TANTULAR SIDOARJO”, bahasarupa, vol. 7, no. 1, hlm. 1-12, Des 2023.